![[Book] The Design of Everyday Things](https://image.inblog.dev?url=https%3A%2F%2Finblog.ai%2Fapi%2Fog%3Ftitle%3D%255BBook%255D%2520The%2520Design%2520of%2520Everyday%2520Things%26logoUrl%3Dhttps%253A%252F%252Finblog.ai%252Finblog_logo.png%26blogTitle%3DJEONGWON%2520PARK&w=2048&q=75)
📖 저자: Don Norman
🏢 출판사: Basic Books (최초 출간: 1988, 개정판: 2013)
📅 출판 연도: 1988년 (초판) / 2002년 (개정판) / 2013년 (개정 증보판)
🔍 주요 주제
✔ 사용자 중심 디자인(User-Centered Design, UCD)
✔ 직관적 인터페이스(Intuitive Interfaces)
✔ 인지 심리학(Cognitive Psychology)과 디자인의 관계
✔ 나쁜 디자인과 인간의 오류(Human Error and Bad Design)
✔ 좋은 디자인의 7가지 원칙(Visibility, Feedback, Constraints, etc.)
✔ UX (User Experience)와 HCI (Human-Computer Interaction) 개념
✔ 디자인 사고(Design Thinking)와 실용적 적용 사례
이 책은 디자인 원칙을 인간의 행동 심리와 연결하여 설명하며, 특히 나쁜 디자인이 어떻게 사용자 실수를 초래하는지 분석합니다. 산업 디자인, UX/UI, 제품 개발, HCI 연구 등에 필수적인 개념을 다룹니다.
1. 개요
이 책은 우리가 일상에서 사용하는 사물들이 왜 그렇게 설계되었으며, 사용자가 제품을 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 하는 디자인 원칙에 대해 설명합니다. Don Norman은 사람들이 제품을 사용할 때 겪는 좌절과 실수를 연구하여, 더 나은 인간 중심 디자인(human-centered design)의 필요성을 강조합니다. 특히, "Norman doors"라는 개념을 통해 디자인이 사용자의 기대와 맞지 않을 때 얼마나 혼란을 초래할 수 있는지 지적합니다.
2. 주요 내용 요약
1장: 일상적인 사물의 정신병리학 (The Psychopathology of Everyday Things)
- 우리는 문을 밀어야 할지 당겨야 할지 헷갈려하고, 스위치가 어떤 기능을 하는지 알기 어려운 경우가 많음.
- 디자인은 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 만들어져야 함.
- 좋은 디자인은 사용자가 직관적으로 제품을 사용할 수 있도록 해주며, 나쁜 디자인은 사용자에게 좌절과 혼란을 초래함.
- 핵심 개념: 가시성(visibility), 좋은 개념 모델(conceptual model), 자연스러운 매핑(natural mapping), 피드백(feedback)
2장: 일상적인 행동의 심리학 (The Psychology of Everyday Actions)
- 사람들은 실수를 저지름. 하지만 대부분은 디자인의 문제임.
- 인간의 기억과 주의력은 한계가 있으며, 디자인은 이를 고려해야 함.
- 7단계 행동 모델(Seven Stages of Action):
- 목표 설정 (Goal)
- 계획 수립 (Plan)
- 행동을 선택 (Specify)
- 실행 (Perform)
- 시스템 상태 감지 (Perceive)
- 해석 (Interpret)
- 평가 (Compare)
- 좋은 디자인은 이 과정을 직관적으로 수행할 수 있도록 도와야 함.
3장: 머릿속의 지식 vs. 외부의 지식 (Knowledge in the Head and in the World)
- 사용자가 모든 것을 기억할 필요가 없도록, 정보를 제품 자체에 배치해야 함.
- 지식의 두 가지 유형:
- 머릿속의 지식(Knowledge in the Head): 경험을 통해 습득한 정보 (예: 운전법).
- 외부의 지식(Knowledge in the World): 환경에 의해 제공되는 정보 (예: 신호등).
- 좋은 디자인은 사용자의 인지적 부담을 줄이고, 사용자가 쉽게 학습할 수 있도록 해야 함.
4장: 무엇을 해야 할지 아는 방법 (Knowing What to Do)
- 처음 보는 제품을 사용할 때 어떻게 해야 할지 모르는 경우가 많음.
- 디자인 원칙:
- 매핑(mapping): 컨트롤과 결과의 관계가 명확해야 함.
- 제약(constraints): 잘못된 사용을 방지하는 디자인이 필요함.
- 유도성(affordance): 사물이 사용 가능한 방식이 명확해야 함.
- 잘 설계된 제품은 사용자가 고민하지 않아도 자연스럽게 사용할 수 있어야 함.
5장: 인간은 실수하는 존재 (To Err is Human)
- 사람들은 실수를 하지만, 좋은 디자인은 실수를 예방할 수 있음.
- 실수의 두 가지 유형:
- Slips (실수): 의도는 맞지만 수행 과정에서 발생하는 오류 (예: 타자를 칠 때 오타).
- Mistakes (오판): 목표 자체를 잘못 설정한 경우 (예: 비밀번호를 잘못 입력한 줄 알고 리셋).
- 좋은 디자인은 실수를 쉽게 바로잡을 수 있도록 만들어야 함.
6장: 디자인의 도전 과제 (The Design Challenge)
- 현실적으로 완벽한 디자인을 만드는 것은 어려움.
- 제품 개발 과정에서 엔지니어, 디자이너, 경영진 간의 소통이 필요함.
- 비용, 기능성, 미적 요소를 고려하면서도 사용성(usability)을 간과해서는 안 됨.
7장: 사용자 중심 디자인 (User-Centered Design)
- 사용자 중심 디자인(UCD, User-Centered Design)은 사용자의 필요를 중심으로 제품을 설계하는 방법.
- UCD 원칙:
- 사용자의 필요를 우선적으로 고려.
- 사용자의 피드백을 제품 설계 과정에서 지속적으로 반영.
- 직관적인 사용성을 제공.
- 자동차, 소프트웨어, 가전제품 등 다양한 분야에서 적용 가능.
3. 핵심 개념 정리
- 가시성(Visibility): 중요한 기능이 사용자에게 보이도록 설계.
- 자연스러운 매핑(Natural Mapping): 컨트롤과 결과의 관계가 직관적으로 연결되어야 함.
- 피드백(Feedback): 사용자의 행동에 대한 명확한 반응 제공.
- 제약(Constraints): 잘못된 조작을 방지하는 설계.
- 유도성(Affordance): 사물이 어떻게 사용될 수 있는지를 명확히 표현.
- 개념 모델(Conceptual Model): 사용자가 제품의 동작 방식을 쉽게 이해할 수 있도록 설계.
- 사용자 중심 디자인(User-Centered Design, UCD): 사용자의 경험을 최우선으로 고려하는 접근법.
4. 결론
Don Norman은 The Design of Everyday Things에서 좋은 디자인이란 단순히 아름다운 것이 아니라, 사용자가 직관적으로 사용할 수 있도록 만드는 것이라고 강조합니다. 인간의 심리와 행동 패턴을 이해하고, 이를 바탕으로 제품을 설계할 때 사용자 경험이 향상됩니다. 이 책은 제품 디자이너뿐만 아니라 개발자, 경영진, 마케팅 담당자 등 다양한 분야의 사람들에게 중요한 통찰을 제공합니다.
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